Dossier SWAT4
- Présentation du jeu
- Présentation de la série
« En quoi la série des SWAT a révolutionné le monde des FPS. » - Les différences avec SWAT 3
« Les nouveautés apportées par SWAT 4. » - Le contexte du jeu
« La trame générale, les lieux d'intervention, qu'est-ce que le SWAT. » - La composition d'une équipe d'intervention
« Comment s'articule une équipe du SWAT et comment l'utiliser à bon escient. »
- Présentation de la série
- Les procédures du SWAT
- Le respect des procédures
« L'objectif de SWAT 4 : reproduire de manière réaliste une intervention en respectant les procédures obligatoires. » - Le but d'une équipe d'intervention
« Quel est concrètement le but du jeu, que faire face à un suspect. » - Soumettre un suspect/civil
« Quelles méthodes utiliser pour pousser un suspect ou un civil à se rendre sans avoir recours à la force létale. » - L'usage de la force
« Quand peut-on utiliser la force, quand doit-on l'utiliser, comment peut-on éviter de l'utiliser. » - Procédures d'évacuation
« Toujours penser à faire des rapports à chaque changement de situation. » - Les pièces à conviction
« Penser à ramasser les armes des suspects dès que possible. »
- Le respect des procédures
- Donner des ordres : le menu de commandement
- Présentation de l'arsenal
- L'arsenal létal
« Description des armes destinées à blesser ou tuer un suspect dangereux. » - L'arsenal incapacitant
« Description des armes destinées à pousser un suspect ou un civil à se rendre sans les blesser. » - Les accessoires tactiques
« Description des accessoires qui permettront aux SWAT de garder l'avantage en toute circonstance. »
- L'arsenal létal
Rédigé par Nihilistic pour le Clan PANTHERA.
Présentation du jeu
Présentation de la série
La série des SWAT est en réalité la suite d'une série de jeux d'aventure policiers intitulée Police Quest. Après 4 épisodes de cette série, développés en collaboration avec Darryl Gates, le célèbre commissaire de Los Angeles (qui était en charge notamment de l'affaire Monroe), Sierra s'est tourné vers le SWAT, afin tout d'abord de montrer le parcours d'un officier de police souhaitant faire partie de cette force d'élite à travers le jeu Police Quest : SWAT. Le deuxième épisode de cette série n'avait toujours rien à voir avec ce que l'on connaît aujourd'hui ; il s'agissait en fait d'un jeu de stratégie, ou l'on devait gérer une équipe du SWAT, depuis la négociation jusqu'à l'assaut.
Puis vient enfin le célèbre SWAT 3, qui révolutionne le genre des First Person Shooter en proposant un jeu qui se veut réaliste, et surtout qui respecte le code et les procédures du SWAT. Cela se traduit dans le jeu par la nécessité de protéger la vie à tout prix, que ce soit celle d'un otage, d'un maniaque, ou d'un terroriste. Pour la première fois dans l'histoire des jeux vidéos, un jeu en vue première personne exigeait du joueur de faire autre chose que de tuer les suspects : les contraindre à se rendre et les arrêter.
Les différences avec SWAT 3
De longues années plus tard, après de multiples rumeurs de sorties, puis d'abandon de projet, le très attendu SWAT 4 voit enfin le jour. L'esprit proposé par le 3ème opus est toujours présent ici : il s'agit moins de neutraliser les suspects que de les arrêter afin de les traduire en justice. Outre l'aspect graphique qui a été amélioré, l'équipe de développement semble avoir travaillé pour rendre le jeu beaucoup plus rapide dans son rythme : les suspects courent, se cachent, s'échappent, les civils refusent parfois de se rendre... Afin de pouvoir répondre à cette rapidité de l'action sans pousser le joueur à tuer les suspects pour autant, le jeu met à disposition de l'équipe d'intervention tout un arsenal non létal, qui c'est vrai faisait défaut dans l'épisode précédent. Toujours dans un esprit de rapidité, le jeu a été simplifié au niveau des procédures : plus besoin d'appuyer sur deux ou parfois trois touches successivement pour faire un rapport d'évacuation ; un seul clic suffit désormais. D'emblée, SWAT 4 parait tout aussi tactique que son prédécesseur, tout en donnant au joueur une expérience plus intense, plus rapide d'une intervention.
Le contexte du jeu
Mais justement, qu'est-ce au juste qu'une intervention du SWAT ? Dans quel genre de situation vont-ils intervenir ? Tout d'abord, il faut savoir que le SWAT (Special Weapons And Tactics) est une force policière, d'élite, qui intervient dans des situations de crise, avec un nombre d'hommes limité mais un matériel à la pointe de la technologie et de l'efficacité. Ainsi, à opération « policière » responsabilités policières : le SWAT protège et sert, et l'élimination pure et simple d'un suspect ne fait pas partie de leur travail, en dehors bien sûr de la légitime défense. A titre de comparaison dans l'univers vidéo ludique, le SWAT arrête et protège là où le RAINBOW tue et évacue.
Concrètement, cela signifie que le SWAT va opérer dans des lieux courants, pas question pour eux de prendre d'assaut une base militaire. Les opérations peuvent avoir lieu dans un appartement pour une arrestation à hauts risques, dans un supermarché ou une banque pour un braquage, une discothèque etc... Tous ces éléments, que ce soit les lieux ou les procédures à respecter participent à une atmosphère aussi réaliste que prenante. Sur le plan tactique, le SWAT évolue en CQB, c'est-à-dire Close Quarters Battle, qui signifie combat rapproché en milieu fermé, fait de pièces, de couloirs et d'escaliers.
Pour exécuter avec succès une mission dans ce genre d'environnement, le SWAT a une formation bien particulière qui lui est propre.
La composition d'une équipe d'intervention
Une équipe d'intervention du SWAT est axée autour d'un leader, qui est le seul à pouvoir donner des ordres à ses coéquipiers. C'est lui qui décidera des choix tactiques à employer, du parcours de l'équipe dans le lieu à sécuriser, ou encore de la manière à employer pour arrêter un suspect. Le leader est de ce fait d'une importance capitale pour une équipe du SWAT, et sa manière d'agir sur le terrain doit s'en ressentir : pour pouvoir exécuter sa tâche correctement, le leader doit faire attention à tous ses choix, il doit également veiller à ne pas prendre de risques inutiles, tout en évitant de trop exposer ses partenaires. Un leader ne doit pas non plus passer son temps à se cacher, et laisser ses coéquipiers prendre tous les risques en permanence.
Les coéquipiers sont eux divisibles en trois catégories : Or (Gold Team), Rouge (Red Team) et Bleu (Blue Team). L'équipe Or représente l'ensemble des deux équipes Rouge et Bleu, le leader fait donc appel à l'équipe lorsqu'il veut que ses 4 coéquipiers agissent ensemble. Rouge représente les deux hommes de l'équipe Rouge et Bleu représente les deux hommes de l'équipe Bleue.
Sur SWAT 3, la tradition (en particulier aux USA) voulait que très souvent, l'équipe Rouge soit chargée de l'arrestation des suspects et de la sécurisation des lieux, pendant que l'équipe Bleu était chargée de la couverture.
En réalité, le leader est libre d'assigner les tâches aux équipes de la manière qu'il le souhaite, suivant par exemple les désirs et les goûts de ses coéquipiers. En effet, une équipe assignée à la couverture durant toute la durée d'une mission risque de trouver le temps long et de s'ennuyer ferme. Cependant l'équipe est justement divisible car il est très souvent nécessaires qu'une équipe s'occupe d'une chose pendant que l'autre équipe s'occupe d'une autre tâche. Varier les rôles n'est pas une mauvaise idée pour conserver la concentration et l'excitation qui caractérisent les parties de SWAT, mais attention, une parfaite coordination est nécessaire pour réussir une mission tout en préservant la philosophie du SWAT : protéger les vies humaines.
Les procédures du SWAT
Le respect des procédures
En effet, comme nous l'avons dit plus haut, l'esprit de SWAT 4 est de jouer les missions en essayant au mieux de reproduire une intervention du SWAT, avec tous les codes et les procédures qui caractérisent ce groupe d'intervention d'élite.
Le but d'une équipe d'intervention
Dans le jeu, cela signifie concrètement, par exemple, que lorsque l'équipe est confrontée à un suspect, elle doit parvenir à le pousser à se rendre, sans avoir à faire usage de la force, même si cela fait aussi partie de la vie du SWAT. Mais si l'on doit éviter de faire usage de la force, comment soumettre un suspect, comment faire pour le pousser à lâcher son arme et à éviter que policiers ou otages soient blessés ?
Soumettre un suspect/civil
Tout d'abord, il faut se souvenir que tout un arsenal non létal (c'est-à-dire visant à infliger de la douleur sans blesser ou tuer) est à disposition du SWAT. Ainsi, vous avez deux types d'armes pour tenter de soumettre pacifiquement un suspect : la voix, grâce aux sommations verbales, que vous devez absolument utiliser au cours d'une arrestation, et l'armement non létal, du type Taser, fusil à pompe incapacitant, ou encore bombe lacrymogène. Parfois, une simple sommation suffira à calmer le suspect, qui commencera à poser doucement son arme au sol. Dans d'autres cas, si le suspect ne se rend pas immédiatement, vous pourrez tout à fait lui envoyer un coup de Taser ou de bombe lacrymogène pour le dissuader de tenter quelque chose de dangereux (dans SWAT 4, il arrive que des suspects fassent semblant de se rendre pour en fait vous tirer dessus à bout portant ; cela risque de se produire quand les suspects commencent à poser leur arme au sol très lentement) pendant que vous continuez à le sommer de se rendre. Mais dans bien des situations, vous n'aurez pas le temps de prévoir l'arrivée d'un suspect, et vous n'aurez donc pas le temps de réfléchir à une stratégie très élaborée. De ce fait, vous devez absolument savoir quand utiliser la force, afin de protéger la vie des policiers et des otages.
L'usage de la force
La règle concernant l'usage de la force est assez simple : tant que le suspect ne braque son arme ni sur un otage ni sur un policier, l'usage de la force est strictement interdit. Si le suspect braque son arme sur un civil ou sur un policier, et qu'il continue de le faire malgré une sommation verbale, vous êtes au contraire autorisés à employer les grands moyens. Mais d'un point de vue « éthique », cette dernière solution ne doit être utilisée que dans une situation extrême, ou rien d'autre n'est possible.
Par exemple, si un suspect braque un policier mais que celui-ci peut immédiatement se mettre à couvert pour préparer l'envoi d'une grenade lacrymogène ou aveuglante, alors il doit privilégier ce choix. Si le suspect braque un otage, rien ne vous empêche de lui tirer dessus avec le fusil à pompe incapacitant, jusqu'à ce qu'il coopère, ou d'envoyer une grenade si vous pensez en avoir le temps afin de vous rapprocher de lui et encore une fois d'employer des armes non létales comme la bombe lacrymogène ou le Taser jusqu'à ce qu'il se rende. Si en revanche quelqu'un est menacé et qu'aucune solution ne paraît possible (surtout si le suspect ouvre le feu rapidement), alors il vaut mieux un suspect à terre plutôt qu'un otage ou un policier.
Procédures d'évacuation
Dès que quelqu'un (suspect, civil ou policier) est arrêté, blessé ou tué, alors l'équipe doit toujours penser à évacuer cette personne le plus rapidement possible. La procédure d'évacuation a été simplifiée pour SWAT 4, il suffit désormais de faire un clic sur la personne à évacuer pour faire un rapport et demander son évacuation. Il est important de penser à le faire pour ne pas avoir à faire deux fois le tour de la map afin d'évacuer les personnes qu'on a malencontreusement oublié auparavant.
Les pièces à conviction
De la même manière, il est très important de ramasser les armes des suspects dès qu'elles ont été posées à terre. Si une arme est oubliée dans un coin d'ombre, il ne sera pas forcément facile de la retrouver par la suite. En conclusion, lorsqu'un suspect se rend, la procédure à suivre est de :
- Ramasser son arme.
- Le menotter.
- Faire un rapport pour l'évacuer.
Donner des ordres : le menu de commandement
Le système de commandement de SWAT 4 se veut beaucoup plus rapide et intuitif que celui de son prédécesseur : il suffit désormais de faire un clic droit pour afficher le menu Ordres, ce qui accélère nettement les opérations de commandement. Ce menu peut être divisé en trois parties :
- Une partie contextuelle, qui apparaît lorsque l'ordre est lié à l'ouverture d'une porte et/ou la sécurisation d'une pièce.
- Une partie « générale », toujours présente, qui permet de demander à ses coéquipiers de se rendre à un endroit précis, de suivre le leader ou encore de couvrir une zone particulière.
- Une partie « déploiement », qui permet par exemple de demander à ses coéquipiers d'envoyer une grenade à l'endroit voulu.
En plus de ce menu d'ordres, il existe des Ordres rapides, affichés en permanence en bas de l'écran à droite. Si par exemple vous regardez l'angle d'un mur, la légende indiquera « MIROIR-ANGLE ». Pour demander à vos hommes d'effectuer cet ordre rapide, il vous suffit d'appuyer sur la touche Ordre rapide (Barre Espace par défaut).
En mode multijoueurs, les ordres sont toujours disponibles, et n'importe quel joueur peut en envoyer, même si en général un leader est désigné pour organiser le déploiement de l'escouade. L'envoi de l'ordre se fait de la même manière, et pour les coéquipiers, un réticule rouge vif apparaît à l'endroit que le leader a désigné comme étant l'objectif. Si par exemple votre leader vous donne l'ordre OUVRIR-GSS-SECURISER, le réticule rouge sera visible sur la porte à ouvrir, donnant sur la pièce à sécuriser.
Présentation de l'arsenal
Nous allons ici décrire l'arsenal du SWAT disponible dans le jeu, en le séparant en trois parties différentes : nous parlerons d'abord de l'arsenal dit « létal », c'est à dire de toutes les armes destinées à tuer, puis de l'arsenal incapacitant, incluant toutes les armes destinées à blesser ou paralyser sans tuer, et enfin des accessoires tactiques. Pour chaque arme présentée, nous tenterons d'expliquer quelles sont les situations dans lesquelles l'arme est la plus efficace, mais aussi comment se servir de l'arsenal de la meilleure manière possible.
L'équipement que vous choisirez avant de faire une mission sera un facteur prépondérant pour le déroulement de celle-ci : si vous choisissez le mauvais équipement, vous aurez forcément de mauvais scores, ou bien tout simplement un échec total. Pour déterminer quel est l'équipement approprié, vous devez impérativement connaître l'équipement de vos suspects, et la situation de la mission que vous allez faire. Si par exemple de nombreux civils seront présents, ou encore si des objets risquent d'exploser, l'usage d'armes létales est déconseillé. Concernant les suspects, il y a trois points à prendre en considération :
- Présence ou non de gilet pare-balle.
- Dispose ou non de lunettes de protection aux GSS ou d'un masque à gaz.
- Le type d'arme utilisé.
Par exemple, si les suspects en présence utilisent des armes puissantes, sont équipés de gilet pare balle, de lunettes de protection et de masques à Gaz, alors vous devrez privilégier l'usage de grenades Stinger et d'armes létales capables de stopper net des suspects trop bien armés et trop protégés.
Prenons maintenant des suspects disposant de cet équipement, mais sans masque à gaz : vous pourrez ainsi utiliser le pistolet lacrymogène pour les rendre incapable de tirer, cela réduira le nombre de suspects morts au cours de la mission, et vos scores seront bien meilleurs.
Ainsi vous pourrez définir vous même votre équipement, suivant les missions et vos préférences, après avoir correctement analysé la situation dans laquelle vous et votre équipe allez vous trouver.
L'arsenal létal
Carabine Colt M4A1

Dérivée du célèbre M16 utilisé par l'armée américaine, la M4A1 est de loin l'arme la plus puissante à la disposition du SWAT. Chargée de balles à tête creuse, cette arme sera tout de même létale dans la plupart des cas, même si le suspect porte un gilet pare-balle. Chargée de munitions à tête blindée, cette arme sera tout simplement fatale et permettra l'élimination rapide de menaces imprévues. Cette arme est donc à utilisée dans des missions opposant le SWAT à des suspects en équipements tactiques (gilet pare-balle, lunettes de protection ou masque gaz les rendant insensibles aux accessoires tactiques) bien armés. Dans ce genre de situation, une simple rafale de balles blindées suffira à mettre au tapis la menace imminente.
Au contraire, l'usage de ce type d'armes est à proscrire lorsque l'escouade est confrontée à des suspects non protégées, surtout dans des missions où les civils sont nombreux.
Enfin, sachez que la M4A1 dispose d'un sélecteur de tir : mode automatique ou semi automatique, qui permettra des tirs plus précis.
PM .45

Moins puissante que la M4A1, le PM .45 est un compromis entre cette dernière et le PM 9mm. Le PM 9mm étant une référence de maniabilité en combat en milieu clos, le PM.45 apporte les mêmes qualités en ajoutant une puissance de feu supérieure. Mortel dans la plupart des cas, que ce soit avec balles creuses ou blindées, le PM .45 est à utiliser de préférence en milieu clos avec des suspects bien protégés et bien armés.
Le PM .45 dispose lui aussi d'un sélecteur de tir semi ou auto.
PM 9mm avec silencieux

C'est l'arme de prédilection des forces spéciales du monde entier. Très maniable, assez puissante, discrète, cette arme est idéale dans des missions en milieu clos opposant le SWAT à des suspects (même protégés) ayant des otages en leur possession. Le PM 9mm permettra l'élimination rapide et discrète de suspects dans les situations délicates. Attention cependant, cette arme n'a pas la puissance d'une M4A1, le choix du type de munitions (balles creuses ou blindées) doit donc être bien réfléchi en fonction du niveau de protection des suspects.
Le PM 9mm dispose d'un mode de tir automatique, et d'un mode de rafales de trois balles.
PM 9mm

La même arme sans silencieux. Recommandée dans des missions délicates où la puissance de feu n'est pas un critère déterminant dans la réussite de la mission. Idéale pour des couvertures efficaces face à des suspects peu ou non protégés. Enfin, l'absence de silencieux rend cette arme plus puissante que le PM 9mm avec silencieux.
Fusil à pompe Nova

Conçu par Benelli, ce fusil à pompe a une puissance de feu assez impressionnante. A courte portée, le Nova ne fera pas dans la dentelle et tuera sur le coup tout type de suspect, quel que soit son niveau de protection. En revanche, comme tous les fusils à pompe, le Nova perd en efficacité à mi distance et est tout simplement inutile à longue portée. Sa cadence de tir est inférieur à celle du M4 Super 90, mais son chargeur de 8 cartouches lui assure une bonne fiabilité lorsque la puissance de feu est exigée dans des missions en milieu clos.
M4 Super 90

Cette arme mélange grandes qualités et gros défauts : dotée d'une incroyable puissance de feu, permettant un tir semi-automatique, le M4 Super 90 a deux grandes faiblesses :
- Il est très imposant donc très peu maniable en milieu clos.
- Son chargeur n'a qu'une capacité de 5 cartouches.
Au vu de ces caractéristiques, cette arme doit être testée à de multiples reprise par les joueurs afin qu'ils se fassent une idée par eux mêmes. Certains adoreront son tir semi automatique, d'autre seront déçus par la faible capacité de son chargeur.
Dans tous les cas, comme pour le Nova, cette arme sera utilisée lorsqu'on recherche l'élimination simple et brutale des suspects, quel que soit leur équipement.
Fusil d'assaut GB36s

Développé dans les années 90 pour l'armée allemande, cette arme dispose elle aussi d'une bonne puissance de feu. Très maniable, le GB36s est utilisé lorsque maniabilité et grande puissance de feu sont requis pour le bon déroulement de la mission. Ces deux caractéristiques en font quelque part l'équivalent du PM .45, et doit être uniquement utilisé dans des situations mettant des vies de policiers ou de civils en danger, car la plupart du temps, quel que soit le type de munitions utilisé, une rafale de cette arme tuera le suspect sur le coup.
Pour plus de précision, le GB36s permet de choisir entre un mode automatique et des rafales de deux coups.
Pistolet Colt M1911

C'est l'arme secondaire de base du SWAT. Disposant d'un chargeur de 8 balles, le Colt M1911 est fiable et efficace. Cette arme est très clairement une arme à utiliser pour tuer, car même tirées dans les jambes, ses balles aboutiront la plupart du temps à la mort de la cible. Une arme secondaire idéale lorsque le choix d'arme principale est non létal, cela permet au joueur d'avoir une arme efficace car puissante et précise si la situation le pousse à devoir faire usage de la force.
A noter que cette arme dispose d'une lampe torche tactique.
Pistolet 9mm

Le 9mm est lui aussi très efficace dans son genre, bien que disposant d'une puissance de feu plus faible que le Colt M1911. Ce « défaut » est vite compensé par son chargeur de 17 balles, le rendant très facile à utiliser quelle que soit la situation. Là aussi le 9mm est un excellent choix si l'arme principale est seulement incapacitante.
Cette arme dispose elle aussi d'une lampe torche tactique.
L'arsenal incapacitant
Pistolet Lacrymogène

Cette arme est basée sur le principe du paint-ball, mais à la place d'envoyer de simples billes de peinture, le « Pepper Sting » envoie des balles lacrymogènes à l'endroit désiré. Ceci fait de cette arme un équipement idéal pour intervenir dans des lieux confrontant le SWAT à des suspects ne portant pas de masque à gaz, et obligeant parfois des tirs à mi-distance.
Un suspect qui se fait tirer dessus au pistolet lacrymogène sera dans l'impossibilité de tirer, et permettra à l'équipe de l'appréhender en toute sérénité.
En revanche, cette arme suffit rarement à soumettre les suspects, l'usage de cette arme doit donc être combiné au pistolet taser, au fusil incapacitant ou à la bombe lacrymogène pour prendre tout son sens durant une intervention.
Enfin, sachez que cette arme est très efficace même contre des suspects équipés de gilets pare-balle. Tant que votre cible ne porte pas de masque à gaz, le pistolet lacrymogène est idéal pour pousser progressivement les suspects à se rendre, plutôt que de les neutraliser bêtement.
Notez que cette arme peut envoyer 200 billes lacrymogènes sans le moindre rechargement.
Fusil incapacitant

Le fusil incapacitant utilise des balles lestées, qui projetées sur la cible, provoquent une intense douleur empêchant ainsi un suspect d'attaquer. Contrairement au pistolet lacrymogène, le fusil incapacitant provoque une douleur telle que les suspects se rendent généralement très vite après avoir reçu une balle.
Cependant, le fusil incapacitant souffre d'un manque de précision certain, et ne révèle son efficacité qu'en combat rapproché. Ainsi, son usage doit être favorisé lorsque l'équipe s'attend à des pièces très étroites, ou alors en tant qu'arme d'assaut, qui permettra de soumettre un suspect rapidement après lui avoir envoyé des balles lacrymogènes (par exemple).
Pistolet électrique Taser

Le taser est un pistolet électrique qui envoie une décharge dans le corps de la cible. Il est utilisé lorsqu'on veut pousser un civil ou un suspect incapable d'attaquer à se rendre. Le gros avantage de cette arme est que son efficacité dans cette tâche ne connaît pas de failles : vous pouvez être certain qu'après un coup de Taser, quel que soit le niveau de détermination de la cible, votre suspect coopérera immédiatement.
En revanche, son inconvénient majeur est qu'il doit être rechargé à chaque utilisation. Soyez donc sûr d'être bien couvert par cos coéquipiers ou d'être tout à fait à l'abri d'une attaque lorsque vous l'utilisez.
De plus, cette arme ne s'utilise qu'à courte portée, comprenez qu'il faut être quasiment à bout portant pour être certain de toucher votre cible.
Notez enfin qu'il est déconseillé d'utiliser cette arme sur une personne souffrant de problèmes cardiaques.
Les accessoires tactiques
Bombe Lacrymogène

La bombe lacrymogène est un spray qui envoie un gaz CS sur votre cible. C'est un accessoire très utile pour soumettre un civil non coopératif dans la « douceur ». Cette arme ne s'utilise pleinement qu'à bout portant, et pensez à crier sur votre cible pendant que vous activez le spray, sinon la bombe seule n'aura quasiment aucun effet. Enfin, sachez que la réserve de la bombe n'est pas très importante, donc utilisez la avec sagesse.
Grenade Stinger

La grenade Stinger est tout simplement redoutable : à l'explosion, elle répand à très grande vitesse des tas de billes en caoutchouc qui vont se heurter contre les cibles en provoquant une importante douleur. Tous les suspects sont sensibles à cette grenade, mais sachez tout de même qu'elle peut blesser, donc il n'est pas toujours conseillé d'utiliser les Stinger lorsque des civils sont dans son champ d'action. Enfin, il faut admettre que son fonctionnement peut être assez traître pour l'équipe du SWAT : lorsqu'une Stinger est envoyée dans une pièce, les billes vont partir dans toutes les directions, dans toute la pièce, et franchiront même les portes ouvertes. Ainsi, lorsque vous et votre équipe voulez déployer une grenade Stinger, pensez à ne pas rester derrière la porte, protégez vous derrière les murs, et ne rentrez qu'après détonation.
GSS (Grenade à Saturation Sensorielle)

Les GSS (Grenade à Saturation Sensorielle) provoquent confusion et perte de repères chez la cible : à la détonation, la GSS crée un flash très lumineux aveuglant la cible, et fait un bruit très agressif qui rendra le suspect incapable d'entendre quoi que ce soit. Cette grenade est techniquement capable de blesser, même si je n'ai jamais eu l'occasion de voir autre chose que des dégâts matériels. Très efficace contre des suspects ne disposant pas d'un équipement particulier, les GSS seront inutiles face à des cibles équipées de lunettes de protection. Lorsque vous faites une mission, en solo comme en multijoueur, pensez à regarder l'équipement des suspects en présence afin de ne pas prendre de grenades qui n'auraient pas d'effet.
Gaz Lacrymogène

Le gaz lacrymogène, ou gaz CS, a évolué depuis SWAT 3. Disposant évidement des mêmes propriétés (brûlure de la peau, irritation des yeux), la grenade fait effet beaucoup moins longtemps, et il faut avouer que de nombreuses missions vous opposeront à des suspects équipés de masque à gaz. En solo, la seule contrainte dans son utilisation est donc de savoir si vos suspects seront équipés ou non de masques à gaz. En multijoueurs, vous devez également penser à votre équipement ainsi qu'à celui de vos coéquipiers : si vous décidez d'utiliser des grenades lacrymogènes, pensez à échanger votre casque contre un masque à gaz, sinon vous souffrirez autant des effet du gaz CS que vos « adversaires ».
Bloque-Porte

Le Bloque porte se place sous les portes, les verrouillant totalement jusqu'à ce qu'un membre de l'équipe du SWAT décide de l'enlever. Cet accessoire a deux grandes fonctions :
- Lorsque le SWAT pénètre une salle disposant de trop nombreuses portes, l'usage de Bloque portes permettra d'éviter que l'équipe ait à gérer des entrées de suspects trop surprenantes.
- Lorsque les lieux dans lesquels l'équipe évolue sont trop grands, verrouiller quelques portes « importantes » empêchera que des suspects s'enfuient, et vous évitera de chercher un suspect perdu sur la map pendant 5 minutes. Par exemple, si vous venez de sécuriser un étage et que vous passez au suivant, vous pouvez parfaitement condamner l'accès à l'étage que vous venez de sécuriser afin d'éviter que des suspects aillent s'y cacher par la suite.
Le seul problème est que dans des lieux de grande taille, pour que le bloque porte ait une vraie valeur stratégique, il faut très souvent en prendre 3,4, ou 5, et donc autant de grenades en moins.
Bâton Optique

Le bâton optique est l'accessoire de base du SWAT : vous devrez l'utiliser fréquemment si vous ne voulez prendre de risques inutiles. Vous utilisez le bâton sous les portes et aux angles des murs, il vous permettra tout simplement de voir sans être vu, et vous renseignera sur les situations qui vous attendent. La plupart du temps, les joueurs s'équipent tous d'un bâton optique, car son usage est d'une importance capitale dans le bon déroulement d'une mission.
Charges C2

Les charges C2 se placent sur les portes, afin de détruire leur serrure et de faire une entrée fracassante dans une pièce. Mais les vertus du C2 ne s'arrêtent pas là : si un suspect est proche de la porte à « détruire », il sera aveuglé et déstabilisé par l'explosion, ce qui donnera quelques secondes sur l'équipe au moment où elle entrera. Bien sûr, si le suspect est collé contre la porte, il sera blessé avec de la chance, ou mort s'il n'en a pas. Enfin, sachez qu'un suspect collé contre le mur dans lequel se trouve la porte risque fortement de ne pas subir les effets de la charge. En choisissant cet accessoire dans la catégorie « ouverture », vous disposerez de trois charges C2 pour toute la mission.
Fusil à Pompe d'ouverture en Force

Le Fusil à Pompe d'ouverture est utilisé lorsque le SWAT souhaite faire une entrée rapide, sans prendre le risque de blesser quelqu'un se trouvant de l'autre côté de la porte.

